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张小明 2026/1/12 13:34:53
怎样做网站的seo,地情网站建设,网站做点击收费,深圳网页设计与制作本科工资多少钱引言 在游戏开发中,资源加载是一个至关重要的环节。一个优秀的加载场景不仅能提升用户体验,还能展示游戏的特色。本文将详细解析一个基于 Cocos Creator 3.8.7 的资源加载场景实现,包括动态配置表加载、资源管理以及自定义进度条的实现。 项目结构概览 包含以下几个核心文…引言在游戏开发中,资源加载是一个至关重要的环节。一个优秀的加载场景不仅能提升用户体验,还能展示游戏的特色。本文将详细解析一个基于 Cocos Creator 3.8.7 的资源加载场景实现,包括动态配置表加载、资源管理以及自定义进度条的实现。项目结构概览包含以下几个核心文件:GameStart.ts- 主场景控制器,负责资源加载逻辑ProgressBar001.ts- 自定义进度条组件,带有点(草)动画效果LoadTable.ts- 配置表加载器代码详细解析1. GameStart.ts - 资源加载主控制器import { _decorator, Component, director, assetManager, ProgressBar, log, SpriteFrame, JsonAsset, ImageAsset } from 'cc'; import { LoadTable } from '../main/scripts/LoadTable'; import { ProgressBar001 } from './ProgressBar001'; const { ccclass, property } = _decorator;代码解析:_decorator:Cocos Creator 的装饰器模块,用于定义组件类和属性Component:所有组件的基类director:场景管理器,用于切换场景assetManager:资源管理器,负责加载各种资源ProgressBar:内置进度条组件log:日志输出工具各种资源类型:SpriteFrame、JsonAsset、ImageAsset@ccclass('StartCom') export class StartCom extends Component { @property(ProgressBar001) bar: ProgressBar001 = null; private totalResources = 0; private loadedResources = 0; private loadedPaths: string[] = []; private resourcePaths: string[] = [];代码解析:@ccclass('StartCom'):装饰器,将类声明为 Cocos Creator 组件,组件名为"StartCom"@property(ProgressBar001):编辑器可绑定的属性,类型为自定义的ProgressBar001私有变量用于跟踪加载状态:totalResources:需要加载的总资源数loadedResources:已加载的资源数loadedPaths:成功加载的资源路径数组resourcePaths:需要加载的所有资源路径数组start() { log('=== 开始加载资源 ==='); this.bar.progress = 0; this.setupProgressBar(); this.testLoadConfigDirectly(); }代码解析:start():Cocos Creator 生命周期方法,组件首次激活时调用初始化进度条为 0设置进度条参数开始加载配置表private setupProgressBar() { this.bar.moveLeftToRight = true; this.bar.visibleWidth = 350; log(`进度条设置: 方向=${this.bar.moveLeftToRight ? '左→右' : '右→左'}, 宽度=${this.bar.visibleWidth}`); }代码解析:配置自定义进度条属性moveLeftToRight:控制点的移动方向(从左到右)visibleWidth:设置进度条的可见宽度为 350输出调试信息private testLoadConfigDirectly() { log('直接测试加载配置表...'); assetManager.loadBundle('resources', (err, bundle) = { if (err) { log(` 加载resources失败: ${err.message}`); this.finishLoading(); return; } const configPath = 'config/snail_tvskin'; log(`尝试加载配置表: ${configPath}`); bundle.load(configPath, JsonAsset, (err2, jsonAsset) = { // 配置表加载逻辑 }); }); }代码解析:直接测试配置表文件是否能正常加载assetManager.loadBundle('resources', callback):加载 resources 资源包bundle.load(configPath, JsonAsset, callback):从资源包中加载 JSON 配置表使用回调函数处理异步加载结果private loadConfigTables() { log('开始通过LoadTable加载配置表...'); if (!LoadTable) { log(' LoadTable 未定义'); this.finishLoading(); return; } try { LoadTable.init(); log(' LoadTable.init() 调用完成'); setTimeout(() = { this.debugLoadTable(); }, 800); } catch (error) { log(` LoadTable初始化失败: ${error}`); this.finishLoading(); } }代码解析:通过 LoadTable 类正式加载配置表使用setTimeout等待 800ms 确保配置表异步加载完成异常处理确保程序健壮性private debugLoadTable() { log('=== 调试LoadTable状态 ==='); // 详细检查LoadTable的数据结构 if (LoadTable.tab LoadTable.tab.TvSkin) { const dataList = LoadTable.tab.TvSkin.getDataList(); if (dataList Array.isArray(dataList)) { log(` 从getDataList()获取到 ${dataList.length} 个皮肤数据`); dataList.slice(0, 5).forEach((skin: any, index: number) = { log(`皮肤 ${index + 1}: id=${skin.id}, name=${skin.name}, icon=${skin.icon}`); }); } } this.loadResourcesBundle(); }代码解析:调试函数,验证配置表是否正确加载检查数据格式和内容显示前5条数据作为示例继续加载资源包private debugLoadTable() { log('=== 调试LoadTable状态 ==='); // 详细检查LoadTable的数据结构 if (LoadTable.tab LoadTable.tab.TvSkin) { const dataList = LoadTable.tab.TvSkin.getDataList(); if (dataList Array.isArray(dataList)) { log(` 从getDataList()获取到 ${dataList.length} 个皮肤数据`); dataList.slice(0, 5).forEach((skin: any, index: number) = { log(`皮肤 ${index + 1}: id=${skin.id}, name=${skin.name}, icon=${skin.icon}`); }); } } this.loadResourcesBundle(); }代码解析:动态构建资源加载列表基础资源 + 配置表中的所有皮肤资源使用Set进行去重,避免重复加载输出资源统计信息private updateProgress() { this.loadedResources++; const progress = this.loadedReso
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